Acceptatie en waardering zijn vanuit de sociale omgeving uitermate krachtige bronnen voor het ervaren van werkplezier. Het verhogen van erkenning en status vormt bij onze Games daarom een zeer belangrijk uitgangspunt. De behoefte om te spelen komt niet alleen voort uit plezier, maar ook uit de sociale binding die ervan uitgaat. Spel is een veilige manier om onze sociale status te bevestigen en/of te versterken. Het geven van constructieve en positieve feedback, het belonen van prestaties en het delen hiervan met collega’s en stakeholders, versterken dit effect.

Om te waarborgen dat de inzet van gamification effectief is, hanteren wij 4 inspiratiebronnen die leidend zijn voor het inrichten van onze games:

1. Brein Centraal leren

De neurocognitieve inzichten van Het Instituut voor Brein Centraal Leren stellen dat een leer- of ontwikkeltraject effectiever wordt naarmate deze uitgaat van een zestal zogeheten ‘breinprincipes’:

Emotie: maak ’t spannend en uitdagend.
Creatie: 
actief aan de slag, laat dieper nadenken.
Zintuiglijk rijk: voelen, proeven, ruiken, zien…. zet zoveel mogelijk zintuigen in beweging.
Focus: maak ’t aandachtig, nuttig, voorstelbaar en realistisch.
Herhalen: dezelfde boodschap, maar op verschillende momenten en steeds een beetje anders) oefenen, spreiden en inslijpen.
Voortbouwen: sluit aan op voorkennis, maak gebruik van associaties en reflecteer. deze uitgaat van een zestal zogeheten ‘breinprincipes’.

Een voorbeeld hiervan is het toevoegen van emotie aan de leerervaring. Emotie heeft niet alleen een enerverend effect, maar vergroot ook het leereffect, doordat het concentratievermogen en het geheugen worden geactiveerd. Het instituut stelt tevens dat het ongeveer zes weken duurt om dagelijkse aanpassingen van gedrag om te zetten naar een blijvend effect. Dit is een van redenen waarom onze Games meestal een periode van vier tot zes weken bestrijken en daarna opgevolgd worden door mini- games die herhaling en verdieping stimuleren.

player types

2. Bartles’ Taxonomy of Player Types

Het zogeheten Taxonomy of Player Types model van Britse ‘Game professor’ Richard Bartle geeft perfect inzicht in hoe je verschillende type medewerkers optimaal kunt triggeren en motiveren. De hoogleraar stelt dat alle mensen bepaalde dominante karaktereigenschappen hebben die hun algemene (spel)voorkeur bepalen. In het model onderscheidt Bartle een viertal archetype spelers – KillersAchieversExplorers en Socializers – elk gebaseerd op diepere psychologische constructen. De Games binnen ons ACE! platform zijn ook geïnspireerd door de wetenschappelijke inzichten van Bartle.

3. Het 70-20-10 principe

Charles Jennings’ 70-20-10 principe brengt het belang van informeel leren goed tot uitdrukking. Jennings stelt dat 70% van de benodigde vaardigheden wordt opgedaan tijdens de werkzaamheden zelf, 20% door coaching op de werkvloer en 10% in de vorm van een theoretische training. Men leert dus vooral door te doen. Dit wordt weerspiegeld in onze games. Onze games nodigen uit om te doen en door het spelen van bijvoorbeeld battles wordt dit extra gestimuleerd.

Continuous development

Vanuit historie is L&D verantwoordelijk voor de leerprogramma’s in de 10% van dit model en soms voor wat meer structurele elementen in de 20% zoals coaching en mentor programma’s.

Onze Games stimuleren vooral het informele en sociale leren, wat volgens Jennings in de 20 en 70% categorie valt.
(bron afbeelding: 702010institute.com)

4. Drive

Amerikaanse schrijver Dan Pink bracht in 2010 zijn beroemde boek ‘Drive’ uit. Zijn vier uitgangspunten met betrekking tot het sturen op intrinsieke motivatie vind je terug in onze Games:

  • De verbondenheid met anderen, welke spiegelen mogelijk maakt en waardering oplevert van de overige deelnemende individuen voor de rol, inzet, bijdrage en progressie die wordt geleverd.
  • Autonomie vertaalt zich in het maken van persoonlijke keuzes in de Game en de vrijheid een eigen leerpad te volgen. De deelnemer houdt de regie over het eigen handelen en versterkt op die manier zijn of haar eigenaarschap.
  • Meesterschap komt tot uiting in de persoonlijke ontwikkeling die deelnemers doormaken tijdens het spelen van de Game.
  • Het gevoel deel uit te maken van een groter geheel.

“AtHand Games sturen op gedragsverandering in de praktijk, vanuit een inspirerende verhaallijn, motiverende dashboards en met een duidelijk en meetbaar doel.”

Onze Games gaat uit van een verhaallijn met een inspirerend doel, onderling plezier en uitdaging. De Games hanteren onder andere scores op leaderboards, badges en ribbons om progressie te tonen en deelnemers te motiveren, zowel individueel als in teamverband.

Meer weten?

Neem dan contact met ons op.