AtHand winnaar Dutch Game Award 2014 Serious Game AtHand winnaar E-learning award 2014
AtHand winnaar San Accent

Zowel Gamification als Serious Games zijn sterk in opkomst binnen bedrijfssettings. Beide begrippen worden in de praktijk vaak aangeduid als synoniem, maar is dat wel terecht? De concepten zijn nauw verwant aan elkaar, maar deze verwantschap behoeft wel enige nuance.

Wat Gamification en Serious Games delen

Om te verhelderen waar de nuances precies liggen, is het belangrijk om eerst in kaart te brengen welke gelijkenissen Gamification en Serious Games delen:

  • Binnen beide concepten dient de component plezier vooral functionele doeleinden, namelijk om actieve betrokkenheid van deelnemers te stimuleren en de beoogde leer- en groeicurve in gang te zetten;
  • Beiden faciliteren een veilige leeromgeving die deelnemers laat leren door experimenteren. De Games zijn gemaakt voor trial-and-error en reiken tijdens het leertraject de benodigde handvatten aan om kennis en vaardigheden te verbeteren. De in-Game handelingen hebben gezien hun fictieve aard geen directe consequenties voor het echte leven. De gebruiker voelt zich hierdoor vertrouwder en trekt sneller en gemakkelijker lering uit eerdere acties.

Welke elementen maken Gamification en Serious Games dan wel onderscheidend?

Serious Game: net echt of net niet?

Bij Serious Games wordt de werkelijkheid zoveel mogelijk nagebootst, veelal in de hoedanigheid van een Game, simulatie of rollenspel. De context kan zowel digitaal als analoog zijn. Dergelijke Games spelen zich veelal buiten de werkvloer af.

Gebaseerd op real-life scenario’s

Een van ’s werelds bekendste toepassingen van Serious Games is America’s Army: een videogame, simulatie én rollenspel ineen. Deze voor het Amerikaanse Ministerie van Defensie ontwikkelde Game had als doel jongeren te rekruteren voor het leger. In de Game volgt de speler diverse vaardigheidstrainingen die op real-life scenario’s zijn gebaseerd. Elke deelnemer doorloopt een individueel carrièrepad en ontdekt spelenderwijs hoe de werkzaamheden bij het leger zijn vormgegeven.

Geen blijvende gedragsverandering

Anders gezegd: Serious Games zijn ideaal voor het aanleren voor handelingen. Het nabootsen van de werkelijkheid biedt in veel gevallen een veilige oefenmogelijkheid om kennis en vaardigheden eigen te maken die de werkzaamheden ten goede komen. Denk bijvoorbeeld aan Games die worden gebruikt om artsen te laten wennen aan nieuwe operaties en technieken. Het effect van Serious Games op gedragingen is echter nihil. Het is – om in het voorbeeld van America’s Army te blijven – hoogst onwaarschijnlijk dat spelers zich buiten de Game-omgeving om als rekruut gedragen. Kortom: een blijvende gedragsverandering blijft vaak uit bij Serious Games.

Gamification: serious business!

Waar Serious Games complete stand-alone speltoepassingen vormen, gaat Gamification uit van het implementeren van Game-mechanismen in en ter ondersteuning van bestaande processen. Anders gezegd: Gamification verweeft de dagelijkse gang van zaken op de werkvloer in de Game, terwijl Serious Games doorgaans afzonderlijk van de werkvloer plaatsvinden.

“Een Serious Game maakt een Game over de werkelijkheid. Gamification maakt van de werkelijkheid een Game.”

De psychologie achter Gamification

Bij Gamification wordt gebruikgemaakt van psychologische constructen achter Game-mechanismen en Game-denken om bepaalde gedragingen te (de)activeren. Game-elementen zoals badges, leaderboards, scores en missies zijn hierbij verweven met de bestaande bedrijfsprocessen. Gamification ontleent zijn kracht aan het feit dat de Game-toepassing stuurt op een viertal drijfveren die intrinsieke motivatie bevorderen, namelijk Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose:

  • Relatedness. De verbondenheid met anderen, welke spiegelen mogelijk maakt en waardering oplevert van de overige deelnemende individuen voor de rol, inzet, bijdrage en progressie die wordt geleverd;
  • Autonomy. Autonomie vertaalt zich in het maken van persoonlijke keuzes in de Game en de vrijheid een eigen leerpad te volgen. De deelnemer houdt de regie over het eigen handelen en versterkt op die manier zijn of haar eigenaarschap.
  • Mastery. Meesterschap komt tot uiting in de persoonlijke ontwikkeling die deelnemers doormaken tijdens het spelen van de Game.
  • Purpose. Het gevoel deel uit te maken van een groter geheel.

Intrinsieke motivatie leidraad voor gedragsverandering

Intrinsieke motivatie vormt een onmisbare pijler bij het doorvoeren van performanceverbeteringen op de werkvloer. Wanneer gedrag voortkomt uit intrinsieke motivatie (leren omdat het goed voelt), dan is de kans dat het wordt voortgezet groter dan wanneer het voortkomt uit extrinsieke motivatie (leren omdat het wordt opgedragen en de dreiging die uitgaat van het niet-doen).

Deze zienswijze vind je terug in de Games van AtHand. Het voordeel van de Gamification methodiek is dat wordt ingezet op structurele gedragsverandering.

Groei met Gamification

Wie op grote schaal en op betaalbare wijze bedrijfsprocessen wil verbeteren en/of stroomlijnen, is bij AtHand aan het juiste adres. De inventieve spelelementen in de Games van AtHand fungeren als blauwdruk voor meer tevreden en productievere werknemers.

In onze Whitepaper lees je waarom Gamification onmisbaar is voor een snelle en betere ontwikkeling van je personeel.

Download whitepaper