AtHand winnaar Dutch Game Award 2014 Serious Game AtHand winnaar E-learning award 2014
AtHand winnaar San Accent

In slechts 10 à 15 minuten per dag met gamen je organisatiedoelstellingen halen is een vorm van wishful thinking, zo is de algehele veronderstelling in het bedrijfsleven. Dienen Games immers niet vooral ter vermaak? Ja, bevestigen gamers, van wie het merendeel betwijfelt of Gamification überhaupt zou mogen worden bestempeld als gaming. Terechte vragen, wat ons betreft, en in beiden schuilt een kern van waarheid. Wat is de juiste manier om Gamification te definiëren en wat levert het nu werkelijk op?

Heldere definitie van Gamification

Concreet omvat Gamification alle offline en online activiteiten waaraan Game-elementen zijn toegevoegd om een gewenste gedragsverandering in gang te zetten. Anders gezegd: Gamification heeft betrekking op alle toepassingen van Game-denken en Game-technieken in een non-Game context. Kenmerkend voorbeeld hiervan is het gebruik van matrixborden in het verkeer, welke weggebruikers beloont met een blije smiley op het moment dat de maximumsnelheid wordt gehandhaafd.

Wanneer Gamification wordt ingezet voor bedrijfsmatige toepassingen, luidt een aangescherpte definitie: het aanbrengen van een spellaag over de werkzaamheden en het toepassen van beloningsmechanismen ter bevordering van deze werkzaamheden.

Plezier vormt drijvende kracht voor progressie

‘Reguliere’ Games zitten boordevol motiverende mechanismen die een grote aantrekkingskracht uitoefenen op gebruikers. Ze vragen om actieve betrokkenheid van gamers en volgen een leer- of groeicurve. Naarmate de Game vordert en de gamer de beginselen ervan steeds beter onder de knie krijgt, wordt hij of zij daarvoor beloond. Dit kan bijvoorbeeld door het vrijspelen van nieuwe uitdagingen of het ontvangen van hogere scores in de Game, wat men beiden als plezierig ervaart. De focus op scores vormt een belangrijke drijfveer voor Games waarbij de nadruk ligt op competitie. Bij Games met een meer coöperatieve insteek zijn waardering vanuit de peergroup en status de grootste stimuli om groei te realiseren.

Plezier bij Gamification is functioneel

Gamification voor bedrijven gaat in de basis uit van dezelfde beloningsmechanismes: het plezier dat men ervaart, zet aan tot herhaling en vormt hiermee de drijvende kracht achter de progressie die de deelnemer doormaakt. Er is echter één cruciaal verschil. Bij reguliere Games vormt het ervaren van plezier het hoofddoel, bij Games voor bedrijven is plezier het middel dat aanzet tot de beoogde verandering. Denk aan het verbeteren van leiderschapskwaliteiten, managementvaardigheden of het onboardingsproces van nieuwe medewerkers en alle hieraan gerelateerde KPI’s.

business game athand

Oefening en herhaling baren kunst

Het internaliseren van gedrag (en daaraan inherent het behalen van de doelstellingen) gaat niet van de een op de andere dag. De neurocognitieve inzichten van Het Instituut voor Brein Centraal Leren stellen dat het ongeveer zes weken duurt om dagelijkse aanpassingen van gedrag om te zetten naar een blijvend effect.

“De eerste zes weken zijn cruciaal om complexe cognitieve constructen op lange termijn te consolideren en met al bestaande neurale netwerken te integreren. Gedurende deze periode moet men actief aan de slag blijven met het geleerde, anders beklijft het niet. Wanneer je eenmaal iets hebt geleerd, helpt spreiding om de kennis ook op langere termijn inzetbaar te maken.” – Gerjanne Smit, Brein Centraal Leren Instituut

Een Gamification traject gedijt dus optimaal wanneer deze is opgezet als leersprint van meerdere weken met een dagelijks interactiemoment. Qua leerrendement heeft een dergelijke aanpak een veel groter effect dan intensieve, maar korte (enkeldaagse) trainingssessies. Dit is één van de redenen waarom onze AtHand Games over het algemeen zes weken duren. De kleine tijdsinvestering maakt de Games bovendien goed inpasbaar in drukke tijdschema’s, in het bijzonder doordat de Games ‘on the go’ op elk device met een internetverbinding kunnen worden opgestart. Met meetbare resultaten in slechts 10 à 15 minuten per dag zijn de speelsessies kort genoeg om de reguliere werkzaamheden voort te kunnen zetten, maar lang genoeg voor het realiseren van structurele gedragsverandering.

Voer structurele performanceverbeteringen door

Het functionele karakter van onze Games is sterk onderscheidend van reguliere Games, die uitsluitend dienen ter vermaak. Wie op snelle, betaalbare en bovenal structurele wijze performanceverbeteringen wil doorvoeren, heeft in Gamification dé oplossing gevonden.

Benieuwd naar onze aanpak?

Bekijk hier ons portfolio