Gamification

Let's Play

Gamification draait om het verbeteren van prestaties én het realiseren van concrete gedragsverandering. Deze methodiek wordt daarom steeds vaker ingezet voor zakelijke trainingsdoeleinden. Download hieronder de whitepaper over Gamification.

Download whitepaper

Concreet gezegd is Gamification op de werkvloer het aanbrengen van een spellaag over de werkzaamheden, in combinatie met beloningsmechanismen ter bevordering van de uitoefening ervan. Aan de hand van diverse spelmechanismen doen spelers of deelnemers de benodigde kennis en vaardigheden op om werkgerelateerde taken in goede orde te volbrengen. Het voltooien van uitdagingen, het zien en ervaren van resultaat en de interactie die hierbij plaatsvindt, werken als stimulans om verdere progressie te realiseren.

“AtHand Games zijn gecreëerd op basis van wetenschappelijke inzichten.”

Onze methodiek

Bij AtHand baseren we onze methodiek op het meest fundamentele principe, namelijk dat ‘spel’ een diepgeworteld construct van ons menszijn vormt, meer nog dan taal of cultuur. De behoefte om te spelen komt niet alleen voort uit plezier, maar ook uit de sociale binding die ervan uitgaat. Spel is een veilige manier om onze sociale status te bevestigen en/of te versterken. Erkenning binnen de groep is immers, evolutionair gezien, van levensbelang. Meer hierover op de pagina ‘Wat is Gamification’.

Onze methodiek

Acceptatie en waardering zijn vanuit de sociale omgeving uitermate krachtige bronnen voor het ervaren van werkplezier. Het verhogen van erkenning en status vormt bij onze Games daarom een zeer belangrijk uitgangspunt. Dit bereiken we door de unieke en onmisbare rol van alle individuele deelnemers te bevestigen, zowel in de echte wereld als in de Game. Het geven van constructieve en positieve feedback, het belonen van prestaties en het delen hiervan met collega’s en stakeholders, versterken dit effect.

“AtHand Games sturen op gedragsverandering in de praktijk, vanuit een inspirerende verhaallijn, motiverende dashboards en met een duidelijk en meetbaar doel.”

Onze Games gaat uit van een verhaallijn met een inspirerend doel, onderling plezier en uitdaging. De Games hanteren onder andere scores op leaderboards, badges en ribbons om progressie te tonen en deelnemers te motiveren, zowel individueel als in teamverband.

Onze inspiratiebronnen

Onze inspiratiebronnen

Brein Centraal leren. De neurocognitieve inzichten van Het Instituut voor Brein Centraal Leren stellen dat een leer- of ontwikkeltraject effectiever wordt naarmate deze uitgaat van een zestal zogeheten ‘breinprincipes’. Een voorbeeld hiervan is het toevoegen van emotie aan de leerervaring. Emotie heeft niet alleen een enerverend effect, maar vergroot ook het leereffect, doordat het concentratievermogen en het geheugen worden geactiveerd. Het instituut stelt tevens dat het ongeveer zes weken duurt om dagelijkse aanpassingen van gedrag om te zetten naar een blijvend effect. Dit is een van redenen waarom onze Games meestal een periode van vier tot zes weken bestrijken.

Bartles’ Taxonomy of Player Types.

Het zogeheten Taxonomy of Player Types model van Britse ‘Game professor’ Richard Bartle geeft perfect inzicht in hoe je verschillende type medewerkers optimaal kunt triggeren en motiveren. De hoogleraar stelt dat alle mensen bepaalde dominante karaktereigenschappen hebben die hun algemene (spel)voorkeur bepalen. In het model onderscheidt Bartle een viertal archetype spelers – Killers, Achievers, Explorers en Socializers – elk gebaseerd op diepere psychologische constructen. De Games binnen ons ACE! platform zijn ook geïnspireerd door de wetenschappelijke inzichten van Bartle. Ontdek in deze video hoe onze Games inspelen op de (spel)voorkeuren en uitdagingen van je medewerkers.

Het 70-20-10 principe.

Charles Jennings’ 70-20-10 principe brengt het belang van informeel leren goed tot uitdrukking. Jennings stelt dat 70% van de benodigde vaardigheden wordt opgedaan tijdens de werkzaamheden zelf, 20% door coaching op de werkvloer en 10% in de vorm van een theoretische training. Men leert dus vooral door te doen.

Drive.

Amerikaanse schrijver Dan Pink bracht in 2010 zijn beroemde boek ‘Drive’ uit. Zijn vier uitgangspunten met betrekking tot het sturen op intrinsieke motivatie vind je terug in onze Games:

  • De verbondenheid met anderen, welke spiegelen mogelijk maakt en waardering oplevert van de overige deelnemende individuen voor de rol, inzet, bijdrage en progressie die wordt geleverd.
  • Autonomie vertaalt zich in het maken van persoonlijke keuzes in de Game en de vrijheid een eigen leerpad te volgen. De deelnemer houdt de regie over het eigen handelen en versterkt op die manier zijn of haar eigenaarschap.
  • Meesterschap komt tot uiting in de persoonlijke ontwikkeling die deelnemers doormaken tijdens het spelen van de Game.
  • Het gevoel deel uit te maken van een groter geheel.
The Power of Play

The Power of Play

Na een ‘Proof-of-Concept’ kiezen veel van onze opdrachtgevers voor een structurele inzet van onze Gamification software, gebaseerd op de voor hen relevante doelstellingen. Of de Game nu wordt ingezet ter ondersteuning van een onboardingstraject, het doorvoeren van performanceverbeteringen, het realiseren van een salesboost of het verbeteren van leiderschapskwaliteiten, voor elke toepassing is onze methodiek bewezen effectief.

Ons ACE!-platform houdt het configureren van nieuwe Games, het wijzigen van Game-thema’s en het updaten van content eenvoudig. Onze Gamification consultants kunnen je hierbij volledig ontzorgen. Het zelfstandig inzetten van onze tools met een door ons opgeleide eigen Game Manager behoort ook tot de mogelijkheden.

“AtHand neemt altijd volledige verantwoordelijkheid voor het goed opleveren van een project, dit geeft veel rust en vertrouwen.”

– Ole Hellfritzsch, Marketing Manager Benelux & Nordics, Plantronics

Duidelijke effectmeting via rapportagetool

We hechten groot belang aan het meten van data, voor, tijdens en na afloop van een Game. Net als jij willen we immers weten of onze Games doen wat ze moeten doen, namelijk: gedrag veranderen en verbeterde werkprestaties opleveren.

Duidelijke effectmeting via rapportagetool

Voor we een traject starten, zullen we gezamenlijk de bestaande data analyseren. Daarbij is het belangrijk de huidige KPI’s te begrijpen, de bestaande kennisniveaus in kaart te brengen en inzichtelijk te maken hoe gedrag(sverandering) meetbaar gemaakt kan worden. Vanuit co-creatie komen we tot het best mogelijke resultaat en weten we zeker dat de Games optimaal aansluiten bij je organisatiedoelen, personeel en werkprocessen. 

Na bovengenoemde nulmeting en het opstarten van het traject brengen we structureel de voortgang in kaart. Onze rapportagetools geven een accuraat beeld van de activiteit van deelnemers, leercurves en natuurlijk de beoogde resultaten.

Elk Gamification-traject wordt afgesloten met een uitgebreide rapportage, inclusief successen en verbeterpunten.

Is Gamification een garantie voor succes?

Gamification laat zich het beste omschrijven als ‘een turbo op leren en presteren’, die – net als op de turbo op je auto – pas een snelheidsboost geeft wanneer de basis goed is. Om van Gamification een succes te maken moet ten minste aan enkele randvoorwaarden zijn voldaan. Zo moeten de benodigde ICT-systemen naar behoren functioneren en dienen medewerkers enkele basisprocessen en -werkzaamheden onder de knie te hebben. Los daarvan, maar niet minder belangrijk: medewerkers moeten zich in hun groei- en leerproces gesteund voelen.

Timing is ook cruciale factor. Met Gamification sturen op performance in een periode waarin onlangs een reorganisatie is aangekondigd achten we niet verstandig. Wanneer het stof echter is neergedaald en ieders rol binnen de organisatie weer duidelijk is mag het gas erop en helpt Gamification om ieder snel en effectief bij te laten dragen aan het nieuwe succes.

We zijn ervan overtuigd dat een succesvol Gamification-traject ontstaat vanuit intrinsieke motivatie. Wij helpen je deze drive te bewerkstelligen en te versterken en de randvoorwaarden voor een effectieve inzet van Gamification in kaart te brengen.
Bij AtHand starten we enkel projecten op wanneer we overtuigd zijn dat we, samen met onze opdrachtgever, meetbaar en structureel succes zullen realiseren.

Is een Gamification-traject van 4 tot 6 weken wel voldoende voor structureel effect?

We zijn van mening dat Gamification kort genoeg moet duren om bijzonder te blijven, maar lang genoeg voor structurele resultaten. De neurocognitieve inzichten van Het Instituut voor Brein Centraal Leren stellen dat het ongeveer zes weken duurt om dagelijkse aanpassingen van gedrag om te zetten naar een blijvend effect. (Deze mate van herhaling zien we tevens terug in de structuur van onderwijsprogramma’s en trainingen van topsporters.)

Een Gamification traject gedijt optimaal wanneer deze is opgezet als leersprint van meerdere weken met een dagelijks interactiemoment. Deze leersprint is na enkele maanden te herhalen, met aangepaste content en doelstellingen, resulterend in een compleet nieuwe spelervaring. Op deze manier zorgt onze Gamification-aanpak voor structurele leereffecten. Ons ACE! Platform is erop ingericht bovenstaande aanpassingen te faciliteren.

Sturen de Games alleen op het versterken van kennis?

AtHand Games zijn het meest effectief wanneer wordt gestuurd op een mix van kennis, vaardigheden, gedrag en prestaties van medewerkers. De onderlinge verhouding hiervan is per Game instelbaar. Op deze manier sluiten we zo nauw mogelijk aan bij de 70-20-10 filosofie die stelt dat mensen vooral leren door te doen.

In onze Games wordt het tonen van gedrag en vaardigheden over het algemeen zwaarder beloond dan het tonen van kennis. Soms is kennis echter een doel op zich, zoals bij het ondersteunen van periodieke educatie of het overbrengen van product- of compliance kennis. Onze WFT Game, die medewerkers helpt eerder een WFT-certificaat te behalen, is een goed voorbeeld van een dergelijke kennisgame.

Kan ik sturen op competitie, zonder dat er verliezers zijn?

Ieder persoon heeft andere karaktereigenschappen. De Engelse hoogleraar Richard Bartle weet de drijfveren van verschillende typen spelers goed te duiden in zijn ‘Taxonomy of Player Types’. Niet iedereen is zo competitief als een ‘killer’, wordt gedreven door samenwerking als een ‘socializer’ of heeft de onderzoekende eigenschappen van een ‘explorer’. Onze Games hebben oog voor de verschillende drijfveren en bieden daarom een variatie aan Game-thema’s, spelervaringen en look-and-feel.

We vinden het belangrijk dat elke Game voor elke speler voelt als het leveren van een unieke prestatie, vergelijkbaar met het uitlopen van een marathon of het beklimmen van een berg. Een Game moet vooral inspireren en het beste in iemand naar boven halen. Ongeacht of diegene nu uiteindelijk het beste presteerde. De Games kennen dus geen verliezers.

Zijn AtHand Games ook geschikt voor oudere doelgroepen?

Toegankelijkheid en gebruiksvriendelijkheid staan centraal bij de Games van AtHand. De Games hebben een laagdrempelige opzet en kennen een intuïtieve besturing. De waardering en het spelplezier dat deelname met zich meebrengen, oefenen een universele aantrekkingskracht uit en zijn niet gebonden aan leeftijd of andere persoonlijke kenmerken.

Dat AtHand Games zo breed inzetbaar zijn, komt doordat gebruik wordt gemaakt van tijdloze spelmechanismen. ‘Spel’ vormt een diepgeworteld construct van ons menszijn, meer nog dan taal of cultuur. Men speelt niet alleen omwille van plezier, maar ook vanwege de sociale component die erachter schuilgaat en de bijdrage die het levert aan de ontwikkeling van vaardigheden.

Zijn AtHand Games ook op mobiel te spelen?

Onze Games zijn geoptimaliseerd voor alle gangbare browsers voor desktop, laptop, tablet en mobiel. Gebruiksvriendelijkheid staat hierbij voorop. De mobiele ervaring is ontwikkeld als een app-ervaring, maar maakt gebruik van de mobiele browser. Dit garandeert maximale compatibiliteit, een zo groot mogelijk bereik en een optimale gebruikerservaring.

Hoe sluit Gamification aan bij onze bestaande kennis, audit(s) en coachingssystemen?

AtHand Games vervangen geen bestaande systemen, maar versterken wel het gebruik en effect ervan. Het gebruik van een bestaande kennisbank of ander e-learning platform krijgt aanmerkelijk meer context (lees: een enorme kwalitatieve en kwantitatieve boost), wanneer de Game hiernaartoe verwijst. Dergelijke kennismodules worden immers adaptiever en derhalve effectiever benut.

De gemeten resultaten van bestaande audits, mystery shopping of quality monitoring stijgen aanzienlijk wanneer je deze ‘ombuigt’ in een Game-score. Iets wat normaal gesproken wordt beleefd als controlemoment, voelt als een kans om te scoren. In combinatie met proactieve, concrete en positieve coaching vanuit management wordt het langetermijneffect hiervan versterkt.

Wat is de technische impact van een Game?

AtHand Games zijn ‘cloud-based’. Zolang er sprake is van een werkende internetverbinding heeft de gebruiker alleen een URL nodig om met de Game te kunnen werken. De Game Master verzorgt de distributie van deze URL met bijbehorende en persoonlijke activatiecode voor alle deelnemers.

In overleg ontwikkelt AtHand eveneens koppelingen met bestaande rapportagesystemen, e-learning platformen of een zogenaamde Single Sign On. Over het algemeen zijn dit maatwerktrajecten die binnen enkele weken gerealiseerd kunnen worden.

Hoe zit het met de privacy en security?

AtHand hanteert hoge standaarden ten aanzien van privacy, security en dataprotectie. Voor de meeste van onze Games worden slechts drie zaken op onze servers vastgelegd, namelijk: naam, e-mailadres en XP. XP staat hierbij voor eXperience Points, oftewel de score in de Game. Laatstgenoemde betreft een abstract getal dat lastig is te herleiden naar daadwerkelijke prestaties op de werkvloer.

Om KPI’s om te zetten in een Game-score, krijgt de Game Manager alle te verwerken KPI’s aangeleverd via een extra beveiligde serververbinding. Alle data wordt op deze plek tijdens een Game gecodeerd opgeslagen en na afloop van de Game vernietigd.
Onze Games zijn ontwikkeld conform de internationale OWASP top 10 standaard en worden ook als zodanig gemonitord. Dit wil zeggen dat alle belangrijke en bekende internationale veiligheidsrisico’s zijn afgedekt. Onze security standaard wordt regelmatig getest door middel van zogeheten pentesten.