AtHand winnaar Dutch Game Award 2014 Serious Game AtHand winnaar E-learning award 2014
AtHand winnaar San Accent

Gamification

Let's Play

Voor AtHand draait gamification om het verbeteren van leren, presteren én vooral, concrete verandering van gedrag.

Hierbij activeren spelmechanismen gedrag van mensen en faciliteert het spel in af te ronden taken en kennismodules. Er is een verhaallijn met een inspirerend doel, onderling plezier en uitdaging en het spel zorgt voor sociale verbinding en zichtbare progressie. Gamification vindt plaats op de werkvloer, tijdens werktijd of juist thuis of onderweg. Het spel dient primair de gewenste gedragsverandering te belonen, daar waar deze daadwerkelijk plaats moet vinden. Hierbij vindt de gedragsverandering dus plaats in de échte wereld en levert deze tegelijk progressie op in het spel.

Meer weten over Gamification? 

“Bij AtHand laten we ons voor het ontwikkelen van onze games inspireren door wetenschap, psychologie, economie en kunst.”

‘Spel is dieper geworteld in de mens dan taal of cultuur’ Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938

Wij baseren onze methodiek op het meest fundamentele principe, namelijk het feit dat mensen houden van allerlei vormen van spel en de behoefte voelen om te spelen. ‘Spel’ is diepgeworteld in onze hersenen, dieper nog dan taal of cultuur. We spelen spelletjes, net als dieren, niet alleen voor ons plezier, maar voor het sociaal contact, om vaardigheden te ontwikkelen én omdat spel een veilige manier is om onze sociale status te bevestigen of te versterken. Erkenning binnen de groep is immers, evolutionair gezien, van levensbelang. Meer hierover op de pagina ‘Wat is Gamification‘.

‘Onze manier van handelen wordt bepaald door het ervaren van pijn en genot, niet door kennis te vergaren’ – Prof Dr Margriet Sitskoorn, Universiteit Tilburg.

Het vermijden van pijn en de zoektocht naar plezier of genot zijn de belangrijkste stimuli voor het nemen van beslissingen. Acceptatie en waardering vanuit onze sociale omgeving is één van de meest krachtige bronnen van plezier. Het verhogen van erkenning en status vormt bij onze games één van de leidende uitgangspunten. Dit bereiken we door de belangrijke rol van individuele deelnemers te bevestigen. In de echte wereld én in het spel. Het geven van constructieve en positieve feedback, belonen van prestaties en het delen hiervan met collega’s en stakeholders, versterkt dit effect.

Een greep uit onze inspiratiebronnen

Brein Centraal Leren

Het ‘Instituut voor Brein Centraal Leren’ heeft zes ‘breinprincipes’ gedefinieerd, die, wanneer toegepast in een training of opleidingsprogramma, allen het leereffect verhogen. Zo vergroot het toevoegen van emotie aan een leerervaring het effect door de aanmaak van dopamine en hebben we ongeveer zes weken nodig om dagelijkse aanpassing van gedrag om te zetten naar een blijvend effect. Dit is één van de redenen waarom onze AtHand Games meestal zes weken duren.

Het beroemde 70-20-10 principe

We leren 70 procent van onze benodigde vaardigheden door ervaringen op de werkvloer tijdens werktijd, 20 procent door coaching op de werkvloer en 10 procent door een vorm van theoretische training. Leren doe je dus vooral door te doen.

AtHand Games zijn gericht op het verbeteren van prestaties op de werkvloer. We leggen een spel laag over de dagelijkse realiteit en dagen medewerkers uit om zich actief te ontwikkelen. Op de werkvloer, tijdens werktijd. Het spel zorgt hierbij voor inspiratie en een veilige context om aan te zetten tot gedragsverandering. Deelnemers zien een heldere doelstelling en worden, stap voor stap, begeleidt in het behalen van deze doelen. Het spel verwijst daarnaast naar relevante en bestaande coach- en kennisbronnen om kennis en vaardigheden te verbeteren. Dit resulteert in hogere prestaties, creëert interactie tussen alle lagen binnen de organisatie en zorgt voor een adaptief en blijvend leereffect.

Drive

De Amerikaan Dan Pink bracht in 2010 zijn beroemde boek ‘Drive’ uit. Zijn vier uitgangspunten met betrekking tot sturen op intrinsieke motivatie vind je terug in onze Games. Altijd en voor iedere doelgroep. Autonomie vertaalt zich in het maken van zinvolle keuzes tijdens de uitdagingen en acties in de game. Meesterschap zie je terug in de betekenisvolle reis in persoonlijke ontwikkeling die de deelnemers afleggen tijdens het spelen van de Game en het uitvoeren van acties in de eigen werkomgeving. Zingeving is het grotere plaatje waar de deelnemer onderdeel van is. Spelers krijgen verder volop waardering voor hun rol, inzet, bijdrage en progressie. Dit gebeurt vanuit het spel en vanuit de sociale kring die bij de ontwikkeling van de deelnemer betrokken is.

Gratis whitepaper over Gamification

  • Klanttevredenheid verbeteren?
  • Omzet verhogen?
  • Een hogere productiviteit op de werkvloer?
  • Kortom: wil je het meeste uit je medewerkers halen? 

In onze whitepaper lees je waarom Gamification onmisbaar is voor een snelle en betere ontwikkeling van je personeel.

‘De uitgangspunten van ‘Brein Centraal Leren’, het sturen op intrinsieke motivatie volgens de theorieën van Dan Pink, de 70-20-10 regel en de lessen van Johan Huizinga. Gezamenlijk vormen ze het fundament onder onze methodiek, ongeacht doelgroep, doelstelling of vorm van een game.’ Marcel Mens, oprichter AtHand.