De toekomst van leren

Hoe ziet de toekomst van leren eruit?

Dat is natuurlijk een lastige vraag, maar we kunnen hem misschien beantwoorden met één van de volgende elementen: alle nieuwe technieken die ons ter beschikking staan, een grondige analyse van de toekomstige werknemers (en de wijze waarop deze leren) of misschien wel met het aanbod aan leervormen en de mix waarop deze aangeboden worden. Dat heet blended learning.

Waarom zouden we juist nu veel aandacht moeten hebben voor de lerende organisatie en hoe die in de toekomst functioneert? De “war on talent” is groot en het tempo van verandering in de samenleving neemt steeds verder toe. Om die reden speelt de focus op Learning First een cruciale rol bij het toekomstbestendig maken van de organisatie.

Investeren in leren en ontwikkelen

Investeren in learning and development (L&D) lijkt op het oplossen van klimaatverandering: het gevaar van een skills gap is niet acuut en de voordelen van het dichten ervan zijn niet duidelijk. Veel leiders ondernemen daarom geen actie, hoewel de impact van L&D op strategie, omzet en winst veelbeschreven is. (Bron: MT/Sprout)

De noodzaak om je organisatie continu aan te passen omdat anders je achterop raakt bij de concurrentie blijft echter onverminderd hoog. De concepten leren en innoveren zijn ook nauw aan elkaar gerelateerd. Om producten, diensten en werkprocessen te kunnen vernieuwen/verbeteren moet er geleerd worden. Om de concurrentie steeds voor te blijven en tijdig en adequaat in te spelen op die ontwikkelingen in de markt, zijn medewerkers nodig die zichzelf continu ontwikkelen om waarde toe te (blijven) voegen.

Peter Senge beschreef op basis van zijn onderzoek een vijftal basisblokken voor een lerende organisatie. Deze bouwstenen komen grotendeels overeen met de kenmerken van learning communities.

Kenmerken van learning communities

Een gedeelde visie

Gedeelde mentale modellen

Persoonlijke expertise

Leren als team

Systeemdenken (‘Fifth Discipline’)

    Binding, boeien en fun

    De toekomst van leren zal gefundeerd worden op de vijf kenmerken van learning communities, maar daar kan volgens ons nog iets aan worden toegevoegd: Binding, Boeien en Fun.

    De futuristen Alvin en Heidi Toffler beschreven in hun boek The Future shock-concept uit 1970 al hoe de verhoogde snelheid van technologische en sociale verandering ertoe leidde dat mensen zich niet verbonden voelden, en leden aan ‘enorme stress en verwarring’.

    Met de steeds verdere versnelling van technologie is die trend alleen maar duidelijker geworden. Dankzij de pandemie is ook steeds duidelijker geworden dat nieuwe vormen van educatie mixen.

     

    Op scholen dienden zich een mix aan van verschillende leervormen: games, YouTube-video’s en zelfs TikTok afgewisseld met persoonlijke lessen in de klas. Ziedaar de toekomst van leren. Een mix van leervormen op verschillende platformen. Afhankelijk van de behoefte en stijl van de ontvanger bepaal je welke mix het beste aansluit.

    Blended learning, maar dan bepaald door de ontvanger. Dus welke mix zet jij in om met je lerende organisatie te Binden en te Boeien terwijl je het ondertussen ook nog leuk maakt?

     

    We horen graag je reactie!

    Bekijk eens een paar van onze cases

    De Friesland Heroes Serious Game

    FBTO The Hub

    Recruitment
    Transcom Champs

    KPN Globetrotters

    Veiligheid
    PWC The Associates Serious Game

    Klantcontact Quiz Champs

    Klanttevredenheid

    Toegankelijke games

    De Games van AtHand zijn op meerdere fronten toegankelijk:

    • Altijd en overal speelbaar. De leermodules zijn digitaal en toegankelijk op desktop, tablet én smartphone. Naast een werkende internetverbinding heeft de gebruiker slechts een URL nodig om met de Game aan de slag te kunnen;
    • Geen dure investeringen nodig. Bijkomend voordeel van onze cloud-based benadering is dat je zelf geen investeringen hoeft te doen voor kostbare IT-systemen;
    • Single-Sign-On mogelijk. Wij zorgen voor een naadloze integratie met de Game-interface;
    • Iedereen kan ermee overweg. De leermodules hebben een laagdrempelige opzet en kennen een zeer intuïtieve besturing. De erkenning en het spelplezier oefenen een universele aantrekkingskracht uit, welke niet is gebonden aan leeftijd of andere persoonlijke kenmerken.

    De statistieken van ons ACE! Platform

    Ons ACE! Platform wordt ingezet in verschillende landen en we ondersteunen meerdere talen. We zijn er trots op dat onze games door duizenden werknemers van verschillende bedrijven tegelijkertijd gespeeld worden. Vanuit Amsterdam werken we daarbij continu aan verbeteringen en veranderingen, zodat we goed kunnen inspelen op de behoefte.

    landen actief

    talen

    ACE! Platform gebruikers

    Onze klanten

    Vodafone Ziggo
    Logo T-Mobile
    Logo Lebara
    Logo Zilveren Kruis
    Logo Sony
    Logo Transcom
    Logo LG
    Logo Achmea
    Logo Unive
    Logo Exact
    Logo KPN
    Logo CBRE
    Logo PWC
    Logo Poly
    Logo De Friesland
    Logo FBTO

    Veelgestelde vragen

    Is Gamification een garantie voor een succesvolle onboarding?
    Gamification laat zich het beste omschrijven als ‘een turbo op leren en presteren’, die – net als op de turbo op je auto – pas een snelheidsboost geeft wanneer de basis goed is. Om van onboarding door middel van Gamification een succes te maken moet ten minste aan enkele randvoorwaarden zijn voldaan. Zo moeten de benodigde ICT-systemen naar behoren functioneren en dienen medewerkers enkele basisprocessen en -werkzaamheden onder de knie te hebben. Los daarvan, maar niet minder belangrijk: medewerkers moeten zich in hun groei- en leerproces gesteund voelen.

    Timing is ook een cruciale factor. Met Gamification sturen op performance in een periode waarin onlangs een reorganisatie is aangekondigd achten we niet verstandig. Wanneer het stof echter is neergedaald en ieders rol binnen de organisatie weer duidelijk is mag het gas erop en helpt Gamification om ieder snel en effectief bij te laten dragen aan het nieuwe succes.

    We zijn ervan overtuigd dat een succesvol Gamification-traject ontstaat vanuit intrinsieke motivatie. Wij helpen je deze drive te bewerkstelligen en te versterken en de randvoorwaarden voor een effectieve inzet van Gamification in kaart te brengen.

    Bij AtHand starten we enkel projecten op wanneer we overtuigd zijn dat we, samen met onze opdrachtgever, meetbaar en structureel succes zullen realiseren.

    Is een Gamification-traject van 4 tot 6 weken wel voldoende voor structureel effect?
    We zijn van mening dat Gamification kort genoeg moet duren om bijzonder te blijven, maar lang genoeg voor structurele resultaten. De neurocognitieve inzichten van Het Instituut voor Brein Centraal Leren stellen dat het ongeveer zes weken duurt om dagelijkse aanpassingen van gedrag om te zetten naar een blijvend effect. (Deze mate van herhaling zien we tevens terug in de structuur van onderwijsprogramma’s en trainingen van topsporters.)

    Een Gamification traject werkt optimaal wanneer deze is opgezet als leersprint van meerdere weken met een dagelijks interactiemoment. Deze leersprint is na enkele maanden te herhalen, met aangepaste content en doelstellingen, resulterend in een compleet nieuwe spelervaring. Op deze manier zorgt onze Gamification-aanpak voor structurele leereffecten. Ons ACE! Platform is erop ingericht bovenstaande aanpassingen te faciliteren.

    Sturen de Games alleen op het versterken van kennis?
    AtHand Games zijn het meest effectief wanneer wordt gestuurd op een mix van kennis, vaardigheden, gedrag en prestaties van medewerkers. De onderlinge verhouding hiervan is per Game instelbaar. Op deze manier sluiten we zo nauw mogelijk aan bij de 70-20-10 filosofie die stelt dat mensen vooral leren door te doen.

    In onze Games wordt het tonen van gedrag en vaardigheden over het algemeen zwaarder beloond dan het tonen van kennis. Soms is kennis echter een doel op zich, zoals bij het ondersteunen van periodieke educatie of het overbrengen van product- of compliance kennis. Onze WFT Game, die medewerkers helpt eerder een WFT-certificaat te behalen, is een goed voorbeeld van een dergelijke kennisgame.

    Hoe sluit Gamification aan bij onze bestaande kennis, audit(s) en coachingssystemen?
    De Onboarding Games van AtHand vervangen geen bestaande systemen, maar versterken wel het gebruik en effect ervan. Het gebruik van een bestaande kennisbank of ander e-learning platform krijgt aanmerkelijk meer context (lees: een enorme kwalitatieve en kwantitatieve boost), wanneer de Game hiernaartoe verwijst. Dergelijke kennismodules worden immers adaptiever en daarmee effectiever benut.

    De gemeten resultaten van bestaande audits, mystery shopping of quality monitoring stijgen aanzienlijk wanneer je deze ‘ombuigt’ in een Game-score. Iets wat normaal gesproken wordt beleefd als controlemoment, voelt als een kans om te scoren. In combinatie met proactieve, concrete en positieve coaching vanuit management wordt het langetermijneffect hiervan versterkt.

    Wat is de technische impact van een Game?
    AtHand Games zijn ‘cloud-based’. Zolang er sprake is van een werkende internetverbinding heeft de gebruiker alleen een URL nodig om met de Onboarding Game te kunnen werken. De Game Master verzorgt de distributie van deze URL met bijbehorende en persoonlijke activatiecode voor alle deelnemers.

    In overleg ontwikkelt AtHand eveneens koppelingen met bestaande rapportagesystemen, e-learning platformen of een zogenaamde Single Sign On. Over het algemeen zijn dit maatwerktrajecten die binnen enkele weken gerealiseerd kunnen worden.

    Hoe zit het met de privacy en security?
    AtHand hanteert hoge standaarden ten aanzien van privacy, security en dataprotectie. Voor de meeste van onze Games worden slechts drie zaken op onze servers vastgelegd, namelijk: naam, e-mailadres en XP. XP staat hierbij voor eXperience Points, oftewel de score in de Game. Laatstgenoemde betreft een abstract getal dat lastig is te herleiden naar daadwerkelijke prestaties op de werkvloer.

    Om KPI’s om te zetten in een Game-score, krijgt de Game Manager alle te verwerken KPI’s aangeleverd via een extra beveiligde serververbinding. Alle data wordt op deze plek tijdens een Game gecodeerd opgeslagen en na afloop van de Game vernietigd. Onze Onboarding Games zijn ontwikkeld conform de internationale OWASP top 10 standaard en worden ook als zodanig gemonitord. Dit wil zeggen dat alle belangrijke en bekende internationale veiligheidsrisico’s zijn afgedekt. Onze security standaard wordt regelmatig getest door middel van zogeheten pentesten.

    Onze Awards

    San Accent

    BlackBerry – DoJo

     

    E-Learning Award

    Nokia/Navteq – Map Makers Society

    Dutch Game Awards

    KPN – The Fiber Game